![]() Em dezembro de 1994, o PlayStation chegava ao mercado japonês, custando cerca de 400 dólares (cinquenta a menos que o Saturn). Possuía um hardware poderosíssimo, capaz de produzir três vezes mais polígonos que seu principal concorrente, o Saturn. Não bastasse isso, o console também era revolucionário. Soluções melhores também na parte de distribuição dos jogos fez com que a empresa revolucionasse o mercado de games, do ponto de vista da indústria. Outro fator importante: o custo para a produção dos jogos em CD era mais baixo e menos arriscado que os jogos em cartucho e a Sony trabalhava muito bem a política de pagamento de royalties, cobrando valores menores das softhouses. Além do poder do aparelho, a Sony trabalhou muito bem os kits de desenvolvimento de jogos para o console, o que tornou fácil portar jogos de arcade para ele e também criar novos jogos. Ela viu na Sony a chance de se tornar a principal desenvolvedora de jogos do novo console. Entre elas a Namco, tradicional rival da SEGA nos fliperamas e outra que estava sedenta em dar uma resposta à Nintendo, que a tratava como uma softhouse comum. Isso espantou a todos e chamou a atenção das grandes softhouses. Ter bons jogos era fundamental.Ī Sony então começou a mostrar para o mundo o poder de processamento 3D e de gráficos poligonais do console. A Sony começou a investir em softhouses (uma da própria empresa, a Sony Imagesoft e outra que foi adquirida pela empresa, a Psygnosis), pois a empresa sabia que não bastava apenas um bom console. A traição da Nintendo deu ainda mais força aos envolvidos no projeto, pois passou a ser quase uma questão de honra na empresa que o console fosse bem-sucedido, para dar uma resposta à Big N. Dizem que uma das razões pela “traição” da Nintendo foi medo de que com o Play Station a Sony ganhasse força e resolvesse entrar de vez no mercado.Į não é que esse medo se justificava? Eis que nascia o projeto PS-X, que depois se tornou o PlayStation (agora sem o espaço entre as duas palavras). A Philips então seria a responsável em fabricar o drive de CD para o Super Nintendo e em contrapartida poderia criar jogos da Nintendo para o seu console, o CD-i. Mas tudo foi abaixo, quando em maio daquele ano, a Nintendo informou à Sony que havia fechado parceria com a Philips e que o projeto Play Station estaria encerrado. O projeto, iniciado em 1989, foi anunciado em 1991, durante a CES (a maior feira de tecnologia da época). A Sony produziria um console com drive de CD e slot de cartucho compatível com o Super Famicom e a Nintendo produziria um acessório que adicionaria um drive de CD ao seu console de 16bit. Em seguida as duas empresas criaram parceria para a produção do Play Station. ![]() De cara, já convenceu a empresa a utilizar um chip de som fabricado pela Sony no Super Nintendo. Um funcionário da empresa, Ken Kutaragi, percebia o potencial dos games e começou a buscar meios de fazer com que a Sony entrasse de vez nesse mercado.Ī primeira ideia foi de apoiar uma iniciativa existente: como fã do Famicom (o NES japonês), Kutaragi se aproximou da Nintendo. ![]() ![]() Até entrada para cartuchos esse micro tinha. Apesar de não ser um console de jogos, o MSX tinha grande aplicação para os games. Na década de 80 a Sony havia se aventurado no mercado de microcomputadores, lançando alguns modelos de MSX no Japão. Utilizando processador de 32bit, o aparelho quebrou a polarização que existia na época entre SEGA e Nintendo, tornando-se um dos consoles mais bem sucedidos da história. Console da quinta geração dos videogames, o PlayStation foi o primeiro console lançado pela Sony. ![]()
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